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ChinaJoy寒潮:沦为“自嗨式”狂欢 厂商将重回理性

2019-09-03 点击:1597
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文/丁鹏

游戏观察(ID: gamewower)

接近四十摄氏度的上海仍难以掩盖ChinaJoy的寒潮。

本周,第17届ChinaJoy将正式启动,这一现象表明,今年中国游戏玩家最大的线下派对今年有点冷。

参加展览的游戏制造商数量正在减少,预计可减少的产品数量正在减少,制造商会议数量正在减少,制造商持有的晚宴正在减少.

十五年来,ChinaJoy经历了一个像王朝一样的兴衰,见证了一代游戏玩家眼泪的青春光彩。

一旦它完成任务,悄悄地走进人们的视线,成长为人们眼中的“女神”,今天它让人们只有一个英雄的后期。

2004年的起点

十五年前,经过一段时间的风风雨雨,中国网络游戏市场面临重新洗牌。

2003年,政府863计划中包括8点在线游戏研发。计划从2004年到2008年推出至少100种全国性网络游戏。目的是将丰富多彩的中国文明和坚韧勤奋的中美美德融入网络游戏中。在线游戏已经成为教育年轻人的积极教材。

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2003年,政府对中国网络游戏产业的首次投资仅为500万元,韩国政府每年在游戏产业中投入500亿韩元,按汇率计算应该在3.5亿元左右。然而,2004年,中国政府在网络游戏产业投入了15亿元人民币。所有被选中的公司都将获得政府在税收和资本方面的支持。

在政府的支持和市场双向驱动下,中国的网络游戏产业进入了一个新时代。欧洲和美国的更多国内网络游戏和网络游戏已进入中国游戏市场。九城已向中国推出《魔兽世界》。在此之前,国内网络游戏市场由韩国网络游戏产品主导。

据网络资料显示,2004年中国网络游戏市场正式运营160多款网络游戏,其中包括70多款国内游戏,4款欧美游戏,4款日本游戏,韩国游戏产品仍占一半以上,但大家都知道中国的网络产业已进入高速发展轨道,现有的市场结构已被打破。

今年,韩国网络游戏几乎完全受到滑铁卢在中国的影响。只有81《天堂2》和《冒险岛》韩国网络游戏产品给中国玩家留下了很多回忆。

今年,在国家新闻出版总署,视听电子和网络出版管理部等相关政府单位的带领下,汉威恒信首次举办的ChinaJoy在北京展览馆举行,然后转会到上海新国际博览中心。

ChinaJoy有使命。它不仅具有国家对中国游戏产业发展,文化交流和产出的期望,而且还在游戏制作者和玩家之间建立了基于产品的情感和互动桥梁。它自成立以来一直瞄准科隆游戏展(GC),东京游戏展(TGS)和电子娱乐展(E3)。

与成立于2002年的GC相比,TGS成立于1996年,E3成立于1995年,ChinaJoy一直试图赶上后来者,并希望成为国际舞台上第四大互动娱乐展。

偏离原始和自称的数据

从无到有,15年的坚持,ChinaJoy已成为中国最大的游戏展。

5508-iaqfzyu7311095.jpg来自ChinaJoy官方新闻稿的数据,Gamewower组织和绘制

但根据官方数据,从2016年到2018年的客流量增长几乎已经饱和。这与场地的大小和展览的内容有关。

显然,2016年之后,ChinaJoy已经进入了停滞不前的游客数量增长,遇到了上限。

另一方面,2014年至2018年的参展商数量在2017年达到顶峰,并在2018年开始下降。

ed54-iaqfzyu7311159.jpg的数据来自ChinaJoy的官方新闻稿。 Gamewower组织和绘制

然而,根据Gamewower近年来继续参与China Joy的经验,参与游戏公司的数量早在2017年就有所下降。2016年增长的一个重要原因是eSmart的开放和智能硬件的衰落。包含在Chinajoy中。

ChinaJoy不再是纯粹游戏公司的展览。它涉及技术,文化和娱乐,金融等许多领域。参展商数量的增长并不代表游戏参展商的高度意愿。

在过去的七年中,ChinaJoy经历了客流量,参展商和互动娱乐产品数量的巨大波动。它不仅与ChinaJoy的官方统计模型有关,而且与行业风向和资本参与的变化有关。

自2012年以来,手机游戏发展迅速,手机游戏制造商数量大幅增加。到2016年底,移动行业已经进入成熟期,制造商更加关注营销效果的转变。与此同时,2016年是VR/AR行业。最热的一年,所以有很多VR/AR公司和产品。

此外,还有一个关键事件。 2016年6月3日,顺旺科技宣布已投资5.75亿元收购汉威恒信51%股权。从政府的支持到顺旺科技的控股,其背后的主导力量已经扎根。改变; 2019年2月,顺旺科技以4.45亿股收购了剩余49%的股份,标志着汉威恒信已完全成为民营企业。

资本的参与有助于公司更快地发展,但也带来更高的收入要求。这是一个不可避免的问题。

在Gamewower的印象中,在ChinaJoy开始前一个月,各个供应商的活动信息一直在飞涨,今年很少有与游戏制作者有关的活动。基本上,它们是由服务提供商代表的活动。虽然我们仍然可以在参展商名单上找到一些老熟人,但他们对ChinaJoy的关注已不再相同。

如今,ChinaJoy已经成为一个“自我风格”的狂欢节,制造商将回归理性。

致命问题

三四年前,当作者谈到一些制造商和朋友时,他们发现了一些信号。 1)ChinaJoy不再重要; 2)以上要求,象征性参与; 3)成本太高,最好参加国外展览,或做自己的线下活动; 4)不参加,太累,没有意义.

制造商是否背离了ChinaJoy,还是ChinaJoy偏离了它的初衷? Gamewower不禁要问为什么ChinaJoy不能达到与E3,TGS和GC相同的水平?

ChinaJoy成立时的立场是互动娱乐。可以说,这是一个有远见的战略愿景。也可以说这对于游戏机市场来说是一种无奈的机会主义。

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在三个具有国际影响力的E3,TGS和GC展览中,主要的游戏产品是展览的核心,而ChinaJoy几乎总是沿着市场的方向,从游戏到ACG再到泛娱乐。 “新经济”概念下的新技术和新娱乐.

ChinaJoy变得越来越不纯洁。

与此相对应的是ChinaJoy过度商业化和管理团队的专业失衡。就入学经验而言,虽然ChinaJoy一直在不断改进和配套设施,但仍难以达到与GC相同的水平。

“Gamescom的展览区域分布是我见过的最专业,最有序的,To C,ToB,游戏软件,硬件,外围设备销售和电子竞技都非常清楚.ChinaJoy的入场体验多年来一直很乱,没有英语服务如何有国际参展商?“游戏开发公司的创始人全年都参加了国际展览,并与Gamewower进行了交谈。

除了这些外部因素,Gamewower认为有几个问题影响了ChinaJoy今天的核心问题。

首先,由于人们一直在争论商业与艺术之间的矛盾,ChinaJoy希望让展览的影响更大,但另一方面又过度商业化。

凭借价值数百万美元的展位和背靠背投资合作伙伴关系,Chianjoy退出了更高的门槛并拒绝了许多制造商。中小型游戏制造商无法进入。

用户期待的大玩家更加关注自己的线下活动品牌,如520游戏爱情日,TGC游戏嘉年华,UP腾讯新文化大会,他们将是最新游戏,最新思维,最新战略举措等。内容都集中在我创建的离线活动上。

其次,在国内缺乏主机土壤的情况下,传统的终端游戏制造商几乎将中心转移到了手机游戏领域。只有像网易和独立游戏团队这样的大公司仍然坚持研究和开发PC游戏或控制台游戏。大多数手机游戏制造商的意义越来越小,而国外的展览主要是PC/Console。参与是主流产品媒体推广渠道。手机游戏制造商和产品很少。

第三,由于政策的影响,国外未经审计的游戏杰作无法参与ChinaJoy。

由于ChinaJoy自身的原因和市场,以及政策和其他限制,该公司已经看到了多极化,以满足自己的需求。

独立游戏圈更多地参与Weplay,核聚变和其他展览;以腾讯和网易为代表的游戏巨头更加关注其线下活动品牌;有游戏发布和产品代理需求的企业将参加国外展览;而引擎方面的UE4,团结,开发者大会和GDC等第三方开发者大会已经成为游戏开发者更愿意参与的线下活动。

第四,它也是政策影响力。在过去的两年里,游戏的风很大,业界非常清楚。在这样的背景下,过度推广游戏是不合理的。制造商保持低调。这一姿态也可能是导致今年ChinaJoy感到寒冷的一个主要因素。

在过去,推动用户参与ChinaJoy的核电是一款游戏,这是一种制造商尚未正式发布的新游戏产品。围绕游戏的独特文化由Cosplay,Showgirl,环境和表演艺术组成,也是给用户留下深刻印象的原因。

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以前,由于一些过度营销,特别是围绕Showgirl的庸俗营销受到有关部门的批评并提出要纠正,虽然很多宅男用户后悔,但真正的心脏是过去几年的游戏摊位应该是可用的。减少了用户体验的位置,并降低了所提供的优质产品。用户进入展厅除了观看比赛,参加活动,拍摄周围环境,观看一些表演,似乎什么都不做,耳朵充满了嘈杂的声音。

在展馆隔壁的嘉里中心酒店,行业的精英代表应该在舞台上和来自这个地方的所有行业分享他们的经验和经验,但现在他们已经成为企业的好友和鲜花。钱波的位置老板傲慢地谈到了自我提升的阶段。也许他们都认为这是一个多管齐下的举动。

没有干货,我们无法移动用户。我们无法判断ChinaJoy可以走多远,但Gamewower仍将在每个游戏摊位中运行,因为ChinaJoy已经成为每个中国玩家心中的象征。

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